Info Lomba Aplikasi
Mobile Kihajar 2020 Untuk Pelajar, Guru dan Umum. Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan
Kebudayaan (BPMPK) kembali akan
menyelenggrakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020. Lomba
Aplikasi Mobile Kihajar Tahun
2020
ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di
perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini
merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pusdatin
Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya
dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat
pendidikan di Indonesia.
Lomba ini bertujuan untuk :
·
Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan
bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
·
Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan
pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu
media pembelajaran alternatif.
·
Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif
dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui bahan ajar/media pembelajaran
berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
·
Membentuk komunitas pengembang untuk memperkaya
konten pendidikan di internet.
Lomba
Aplikasi Mobile Kihajar yang dulunya bernama Lomba Mobile
Edukasi. Lomba ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi
yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur
pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia
Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang
diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK
beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung
manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Sasaran Lomba Aplikasi Mobile Kihajar Tahun 2020 adalah pelajar yang sedang mempelajari
proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan. Sasaran selajutnya adalah guru yang menjadi
ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk
pendidikan. Selain itu juga
khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untuk
pendidikan.
Target yang hendak di raih
adalah 120 konten sesuai dengan kriteria dan ketentuan yang ditetapkan untuk
dijadikan bahan ajar guna memperkaya konten-konten mobile edukasi di
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
Tujuan diadakan
Lomba Aplikasi Mobile
Kihajar Tahun
2020 adalah
·
Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan
bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
·
Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan
pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu
media pembelajaran alternatif.
·
Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif
dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran
berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
·
Membentuk komunitas untuk mengembangkan
konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.
Tahapan
Pelaksanaan
Program mobile edukasi
merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh
BPMPK. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) smartphone,
yang banyak digunakan dan dimanfaatkan masyarakat sebagai alat komunikasi.
Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk belajar
bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.
Untuk mempopulerkan program
mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat
khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkan
bahan ajar multimedia berbasis mobile edukasi, dalam bentuk Lomba. Lomba
tersebut bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020” dengan 4 kategori, yakni
1. Kategori
Pelajar bertema Sosial Budaya
2. Kategori
Guru bertema mata pelajaran
3. Kategori
Umum bertema V-Lab, dan
4. Kategori
Umum bertema Game Edukasi.
Lomba Aplikasi Mobile
Kihajar adalah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengan
karya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone,
smartphone atau tablet.
Pelaksanaan kegiatan lomba
ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan
Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.
Waktu dan Tempat
Pendaftaran dan pengumpulan
karya dilaksanakan pada 1 Maret 2020 sampai 31 Mei 2020 secara online.
Rincian Kegiatan
·
Setelah kegiatan sosialisasi dimulai,
dilanjutkan dengan penentuan waktu pendaftaran dan pengumpulan hasil karya
lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta ditentukan
selama 4 bulan.
·
Pendaftaran
dan pengumpulan karya bertujuan untuk menjaring karya peserta dari berbagai
daerah di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta lomba wajib
mendaftar secara resmi dan mengumpulkan karya dengan cara mengunggah (upload)
karya di website resmi lomba di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
Langkah Pendaftaran
·
Kunjungi website lomba kemudian mendaftar
menjadi peserta lomba
·
Akun user peserta adalah alamat email yang
didaftarkan
·
Peserta mendapatkan konfirmasi email yang
didaftarkan
·
Peserta diwajibkan:
·
Melengkapi biodata
·
Mengupload identitas bukti diri (Kartu
identitas dan foto diri)
·
Mengupload karya lomba yang di ajukan
beserta surat pernyataan orisinalitas karya
·
Mengupload video demo karya lomba dengan
durasi 30-60 detik ( contoh video bisa dilihat di web resmi lomba)
·
Upload icon ( 512 x 512 px) dan 3 screenshot
karya (ukuran sesuai Smartphone)
·
Peserta memberikan diskripsi atau sinopsis
mengenai karya yang di upload
·
Biodata, karya lomba, video demo, icon dan
diskripsi bisa di perbaharui dan diupload ulang sampai batas akhir waktu
pendaftaran.
Persyaratan Peserta :
·
Warga Negara Indonesia (WNI)
·
Peserta diwajibkan aktif mengikuti
berita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media sosial
resmi lomba.
·
Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :
Kategori Pelajar :
·
SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat dan saat
grandfinal masih berstatus pelajar dengan menunjukkan bukti yang sah.
·
Wajib melampirkan/mengupload surat ijin dari
kepala sekolah untuk mengikuti lomba.
·
Apabila lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus
pelajar dan wajib membawa surat tugas sebagai peserta/finalis dari kepala
sekolah
·
Panitia memberi fasilitas satu guru
pendamping setiap peserta untuk menghadiri acara Grandfinal/Penjurian.
·
Guru pendamping wajib membawa surat tugas
dari kepala sekolah peserta.
·
Panitia akan menanggung transportasi dan
akomodasi (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.
Kategori Guru :
·
Guru segala jenjang (SD,SMP, SMA/SMK atau
sederajat)
·
Pamong belajar, tutor keaksaraan,pendidik
paud
·
Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yang
mencatumkan mata pelajaran yang di ampu, dari atasan langsung untuk mengikuti
lomba.
·
Jika lolos ke grandfinal, peserta masih
berstatus guru,pamong belajar,tutor keaksaraan atau pendidik paud, dengan
menunjukkan surat tugas dari kepala sekolah/atasan langsung.
·
Kategori Umum V-Lab: mahasiswa atau
masyarakat umum
·
Kategori Umum Game Edukasi: mahasiswa atau
masyarakat umum
Karakteristik Peserta
·
Bersifat perorangan
·
Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia
menanggung biaya akomodasi hanya 1 orang saat presentasi di babak Grandfinal)
Ketentuan Lain
·
Peserta yang pernah menjadi Juara 1 Lomba
Aplikasi Mobile Kihajar tidak akan menjadi finalis lomba berikutnya pada
kategori yang sama.
·
Peserta hanya boleh mengikuti satu kategori
lomba.
·
Peserta yang tidak bersedia mengikuti
grandfinal, akan diturunkan sebagai kontributor
Persyaratan Karya :
·
Karya adalah hasil ide dan kreasi original
peserta (dilampiri surat pernyataan orisinalitas karya), isi karya menjadi
tanggung jawab peserta.
·
Karya berupa aplikasi mobile yang bisa dipublikasikan
dan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
·
Aplikasi Mobile yang dimaksud adalah
aplikasi yang dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
·
Aplikasi yang terkoneksi dengan server atau
internet harus dapat dijalankan tanpa koneksi internet
·
Aplikasi yeng terkoneksi server harus
menyertakan dokumentasi dan panduan instalasi, jika masuk kontributor, data
diserver harus di pindah ke server kemdikbud
·
Konten karya adalah kreasi original tanpa
mengambil dari pihak ketiga.
·
Karya peserta tidak boleh lebih dari 200mb.
Jika karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak bisa di unggah.
·
Karya yang dilombakan belum pernah
dipublikasikan.
·
Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur
komersial
·
Karya yang dilombakan belum pernah menjadi
juara di even lomba yang lain.
·
Karya yang dilombakan, wajib mencantumkan
splashscreen dengan logo standar yang telah disediakan oleh panitia (dapat
diunduh di website resmi lomba, tetapi animasi dan musik boleh di modifikasi
dengan durasi maksimal 5 detik.
Tema karya tidak boleh sama
persis dengan karya yang sudah dipublish di m-edukasi.kemdikbud.go.id. Contoh,
hindari tema-tema berikut ini: Aksara Jawa, Operasi Hitung Sederhana,
Pengenalan huruf abjad/hijaiyah, dan Menangkal HOAX. Tema yang sama persis
tidak akan diikutsertakan dalam proses seleksi
Di dalam aplikasi, peserta
diwajibkan mencantumkan kredit yang berisi info pengembang, dan
sumber/referensi yang digunakan. (apabila menggunakan aset dari pihak lain)
Materi :
·
Pelajar
Berisi tentang sosial budaya ( Misalnya : Kenakalan
Remaja, Pendidikan Karakter, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan
Indonesia, Peninggalan sejarah, dan lain-lain)
·
Guru
Berisi tentang materi pembelajaran sesuai mata pelajaran
yang di ampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata pelajaran yang
diampu dicantumkan dalam surat ijin).
·
Umum V-Lab
Berisi tentang simulasi praktikum di laboratorium
sekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum (judul, tujuan, dasar teori,
hasil pengamatan, pernyataan, dan kesimpulan ) dalam bentuk PDF.
·
Umum Game Edukasi
Berisi tentang aplikasi permainan yang mengandung unsur
pembelajaran.
Membantu
orang untuk mempelajari subjek tertentu, mengembangkan konsep, memperkuat
pengembangan, memahami peristiwa atau budaya historis, atau membantu
mempelajari keterampilan saat bermain. Mengandung prinsip-prinsip pembelajaran
dan cenderung insrruksional (ditunjukan adanya storyline) serta dapat
memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan.
Disajikan dengan
menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa
asing / daerah / muatan lokal.
Peserta yang masuk
grandfinal 10 besar per kategori, menyertakan Source Code atau Resource saat
presentasi di Grandfinal.
Satu karya hanya boleh di
ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yang sama dan
terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia Lomba Aplikasi Mobile
Kihajar berhak mendiskualifikasi.
Peraturan dan ketentuan
umum dalam pelaksanaan lomba ini adalah sebagai berikut:
·
Panitia tidak menerima komplain
keterlambatan dikarenakan peserta tidak mengikuti berita/ informasi dari
panitia lomba.
·
Pengumpulan karya diusahakan 1 minggu
sebelum batas akhir pengumpulan karya
·
Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon
peserta bila peserta atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang telah
ditetapkan.
·
BPMPK berhak mempublikasikan dan
mendistribusikan 120 karya.
·
Keputusan panitia dan/atau juri tidak dapat
diganggu gugat.
Demikian infotmasi tentang Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020 Untuk
Pelajar, Guru dan Umum. Semoga
ada manfaatnya, terima kasih.
untuk admin ainamulyana.blogspot apakah saya bisa meminta backlink kepada Anda di website ini? kalau iya syaratnya apa saja? terima kasih