Pembelajaran
PRINSIP-PRINSIP DAN STRATEGI PEMBELAJARAN ABAD KE 21
Prinsip-Prinsip
dan Strategi Pembelajaran Abad Ke 21. Situasi abad 21 sering
kali diidentikan dengan masyarakat informasi tersebut, yang ditandai oleh
munculnya fenomena masyarakat digital. Meneruskan perkembangan masyarakat industri
generasi pertama, sekarang ini, abad 21
dan masa mendatang, muncul apa yang disebut sebagai revolusi industri 4.0. Istilah
industri 4.0 pertama kali diperkenalkan pada Hannover Fair 2011 yang ditandai
revolusi digital. Revolusi industry gelombang keempat, yang juga disebut
industry 4.0, kini telah tiba. Industry 4.0 adalah tren terbaru teknologi yang
sedemikian rupa canggihnya, yang berpengaruh besar terhadap proses produksi
pada sektor manufaktur.
Dalam kegiatan pembelajaran,
Abad 21 ini banyak tidak lepas dari era
digital yang ditandai oleh makin luasnya jangkauan internet. Sekolah, guru, dan
siswa di daerah perkotaan bahkan dipedesaan sudah banyak yang terkoneksi
jaringan internet. Itulah sebabnya abad 21 sudah menjadi bagian tidak
terpisahkan dengan era digital. Karena itu apa pun harus menyesuaikan dengan
kehadiran era baru berbasis digital, sehingga bagaimana menjadi bagian dari era
digital sekarang ini dengan memanfaatkan teknologi digital dan berjejaring ini
secara produktif.
A.
Prinsip-prinsip Pembelajaran Efektif abad ke 21
Berdasarkan hasil praktik
penelitian tindakan kelas dalam periode waktu tertentu Smaldino, S. E., dkk
(2015: 23-24) menjelaskan bahwa ada 8 prinsip pembelajaran yang efektif yaitu:
·
Mengkaji pengetahuan sebelumnya
·
Mempertimbangkan perbedaan individual
·
Sesuai dengan tujuan negara (state objectives)
·
Mengembangkan ketrampilan metakognisi
·
Memberikan interaksi sosial
·
Menggabungkan konteks yang realistik
·
Melibatkan siswa dalam konteks yang relevan
·
Pemberian umpan balik yang sering, tepat
waktu, dan konstruktif.
Pembelajaran akan bisa
efektif jika guru sebelum memulai pembelajaran dengan mengingatkan kembali
kepada siswa pada pengetahuan (materi ajar) yang didapat sebelum inti materi
yang akan disajikan. Keberhasilan pembelajaran dikatakan berhasil apabila
materi ajar dapat dipahami dengan baik sesuai dengan tujuan pembelajaran yang
diharapkan. Keaktifan siswa dapat dicapai
apabila guru berperan sebagai fasilitator, motivator, dan dinamisator
selama proses pembelajaran berlangsung. Guru dapat memanfaatkan tenologi
digital dan media online sebagai sumber pembelajaran dalam upaya mengaktifkan
siswa.
B.
Strategi Pembelajaran Abad ke 21
Pada abad 21 terjadi
perubahan strategi pengajaran yang dilakukan oleh guru dari cara yang
tradisional kini mengarah pada pendekatan digital yang dirasa lebih relevan
dalam memenuhi kebutuhan siswa. Akan tetapi proses transisi dari lingkungan
kelas yang menerapkan cara tradisional ke cara digital sangat bervariasi tergantung
pada cara guru dan sekolah yang bersangkutan dalam merespon dan menyikapinya. Prensky
mendeskripsikan guru sebagai variabel proses hasil adopsi dan adaptasi
teknologi yang bergerak, baik secara cepat atau lambat. Ada empat fase proses
adopsi dan adaptasi guru dalam pemebelajaran abad 21 diantaranya: (1)
berkecimpung (dabbling),(2) melakukan hal-hal lama dengan cara lama (old things
in old ways), (3) melakukan hal-hal lama dengan cara-cara baru (old things in
new ways) dan (4) melakukan hal-hal baru dengan cara-cara baru (doing new
things in new ways) (Smaldino, S. E., dkk, 2015: 12).
Proses ini dimulai dari
tahap 1 yaitu berkecimpung dengan teknologi yaitu dengan cara menambahkan
teknologi ke beberapa situasi belajar secara acak. Pada fase 2, teknologi
digunakan untuk melakukan hal-hal lama dengan cara lama seperti ketika guru
menampilkan catatan belajar di PowerPoint dari pada menggunakan OHP (tranparancy
overhead). Fase 3 melakukan hal-hal lama dengan cara baru dimana teknologi
mulai digunakan, seperti ketika guru menggunakan model 3D Virtual untuk
mendemonstrasikan struktur sebuah senyawa. Contoh lain ketika siswa menggunakan
aplikasi pengolah kata dan clip art daripada menggunakan kertas notebook dan
menggambar langsung untuk membuat cerita pendek. Tahap Akhir (4), melakukan
hal-hal baru dengan cara-cara baru yang sepenuhnya memanfaatkan kekuatan
teknologi dan media. Hal ini mengharuskan siswa berorientasi ke masa depan guna
mengembangkan keterampilan mereka dalam pemrograman, penyaringan pengetahuan,
menggunakan konektivitas dengan teknologi canggih, dan penyediaan miniature yang
dapat dikustomisasi satu per satu.
Haryono (2017: 431-432)
mengemukakan bahwa guna mewujudkan model pembelajaran yang relevan dan kondusif
untuk menyiapkan siswa menjadi warga negara masyarakat gobal yang melek
informasi dan pengetahuan abad 21, maka diperlukan strategi pembelajaran sebagai
berikut.
·
Fokus pembelajaran pada praktik belajar lebih
dalam (deeper learning) dan belajar kemitraan baru. Belajar lebih dalam adalah
proses dimana individu menjadi mampu mengambil intisari apa yang dipelajari
dari satu situasi dan mengamplikasikannya pada situasi lain. Belajar lebih
dalam melibatkan lintas kompetensi kognitif, interpersonal, dan intrapersonal.
·
Strategi pembelajaran mengaplikasikan
strategi pedagogi yang mendukung praktik deeper learning dan kemitraan baru.
Hal ini dimaksudkan untuk menyiapkan siswa agar mampu mencapai kesuksesan di
masyarakat yang berpengetahuan dengan kondisi ekonomi dinamis yang dicirikan
dengan kompleksitas, tidak terprediksi, keterhubungan global, perubahan yang
sekaligus peluang, pembelajaran harus bergeser dari model
·
Pembelajaran langsung ke arah model
pembelajaran penemuan (inquiry based model). Pembelajaran berbasis masalah
merupakan salah satu strategi yang dapat dikembangkan pembelajar karena
pembelajaran ini tidak hanya mempresentasikan informasi tetapi dalam jangka
panjang juga menjadikan siswalebih terampil dalam memecahan masalah).
·
Pemanfaatan teknologi diarahkan pada upaya
membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan teknologis sebagai bagian dari
kompetensi abad 21. Pemanfaatan teknologi dalam dimensi produk maupun proses
diarahkan untuk meningkatkan keterlibatan siswadalam proses belajar dan
peningkatan pecapaian prestasi. Teknologi memungkinkan individu oleh memperoleh
akses informasi (real-time data), memberikan simulasi tentang suatu objek
sebagaimana adanya (real world), dan mendapatkan peluang untuk terkoneksi
dengan berbagai objek belajar sesuai minat. Teknologi dapat membantu dalam
asesmen perkembangan performansi siswa, serta memfasilitasi proses komunikasi
dan kolaborasi.
·
Pendidikan informal dan belajar pengalaman
berperan penting dalam mengembangkan kompetensi peserta didik. Artinya
pembelajaran yang dikembangkan dan diterapkan kepada siswa harus
mempertimbangkan pengalaman belajar yang diperoleh di luar kelas, oleh karena
itu perlu mengembangkan berbagai aktivitas untuk memperkaya pengalaman belajar
siswa di luar kelas.
·
Assesmen dilakukan dengan pendekatan
pedagogik transformatif. Assesmen yang
dikembangkan dimaksudkan untuk mendukung keberhasilan proses pembelajaran yang
berorientasi pada pencapaian kompetensi abad 21 yaitu mampu menjangkau seluruh
aspek capaian pembelajaran. Assesmen autentik memungkinkan guru untuk mengukur
capaian pembelajaran secara komprehensif, mulai dari dimensi kognisi,
keterampilan, hingga sikap dan sistem nilai, sehingga tidak hanya beorientasi
pada produk (capaian hasil) semata, tetapi juga dilihat dari dimensi proses
pencapaiannya.
·
Dukungan infrastruktur pembelajaran berperan
penting dalam pencapaian kompetensi abad 21. Ruang fisik dimana dan kapan siswa
melakukan proses belajar menjadi faktor pendukung yang signifikan. Ruang fisik
(physical space) mencakup aspek desain yang fleksibel, memfasilitasi
keterhubungan yang konstruktif, konfigurasi perpustakaan yang menjadi pusat
belajar, dan desain yang memudahkan berhubungan dengan dunia luar yaitu dengan
komunitas yang lebih luas.
Smaldino, S. E., dkk (2015:
64-76) mengemukakan bahwa ada 10 tipe dari strategi instruksional pembelajaran
yang biasa digunakan di kelas diantaranya:
1. Presentation
(Presentasi)
Pada kegiatan presentasi,
guru atau siswa menyebarkan informasi yang dieroleh melalui sumber informasi
berupa guru, siswa, buku teks, internet, audio, video, dan lain sebagainya.
Presentasi interaktif melibatkan pertanyaan dan komentar diantara guru dan
siswa sebagai anggota keseluruhan kelas atau dalam kelompok kecil. Bentuk
integrasi metode presentasi dapat dilihat melalui sejumlah sumber daya
teknologi yang digunakan dapat meningkatkan kualitas penyajian informasi.
Sebagai contoh siswa dapat menggunakan aplikasi microsoft power point untuk
menampilakn hasil rangkuman hasil tulisan taks dan menyajikan video maupun
gambar sekaligus dalam satu tampilan presentasi.
2. Demontrastion
(Demonstrasi)
Pada metode demonstrasi,
siswa mempelajari pandangan dari suatu keterampilan atau prosedur yang harus
dipelajari. Demonstrasi dapat diterapkan pada seluruh anggota kelas, kelompok
kecil, atau individu yang membutuhkan sedikit penjelasan tambahan tentang
bagaimana melakukan suatu tugas. Tujuan demonstrasi bagi siswa adalah untuk
meniru kinerja fisik, seperti menggunakan alat ukur angin digital, atau untuk
mengadopsi sikap yang dicontohkan guru sebagai bentuk keteladanan. Demonstrasi
mengijinkan siswa untuk bertanya dan menjawab pertanyaan selama pembelajaran
aktif berlangsung. Bentuk integrasi metode demonstrasi dapat ditingkatkan
melalui penggunaan peralatan teknologi seperti kamera digital. Kamera video
digital dapat digunakan untuk merekam demonstrasi selama atau sebelum kelas
berlangsung.
3. Drill
and Practice (Latihan terus menerus dan Praktik)
Peserta didik menyelesaikan
latihan latihan untuk menyegarkan atau meningkatkan kapasitas isi pengetahuan
dan keterampilan. Strategi penggunaan drill and practice ini mengasumsikan
bahwa siswa telah menerima beberapa instruksi tentang konsep, prinsip, atau
prosedur tertentu dari guru sebelumnya. Agar efektif latihan terus menerus dan
praktik harus diikuti umpan balik untuk menguatkan jawaban benar dan
memperbaiki jawaban salah yang mungkin dilakukan siswa. Bentukintegrasi dari
metode ini dengan penggunaan teknologi adalah banyak aplikasi komputer yang
ditawarkan kepada siswa memberikan kesempatan untuk mengingat kembali dan
melakukan praktik atas pengetahuan maupun ketrampilannya.
4. Tutorial
Tutorial merupakan
metodepembelajaran yang melibatkan siswabekerjasama dengan orang lain yang
lebih ahli, atau perangkat lunak komputer tercetak khusus yang menyajikan
konten/isi, mengajukan pertanyaan atau masalah, meminta tanggapan peserta,
menganalisis tanggapan, memberikan umpan balik yang sesuai, dan memberikan
latihan sampai pelajar menunjukkan tingkat kemandirian yang telah ditentukan.
Siswa belajar melalui latihan denganpemberian umpan balik setelah setiap bagian
kecil selesai dilakukan. Integrasi dari bentuk metode ini dengan teknologi
adalah pengaturan tutorial termasuk instruktur untuk pelajar, pelajar untuk
pelajar, komputer untuk pelajar, cetak untuk pelajar.
5. Discussion
(Diskusi)
Sebagai sebuah strategi
pembeajaran, tutorial melibatkan pertukaran ide dan pendapat di antara siswa
atau di antara siswa dan guru. Diskusi akan efektif bila dilakukan dnegan cara
mengenalkan topik pemicaraa yang baru atau lebih mendalam sampai konsep dasar.
Integrasi antara metode diskusi dnegan teknologi adalah teknologi mendukung
diskusi menjadi metode yang dikenal di kelas seperti saat ini seperti metode
yang memperluas percakpaan di luar kelas.
6. Cooperative
Learning (Pembelajaran Kooperatif)
Merupakan sebuah strategi
kelompok dimana siswa bekerjasama untuk
saling membantu dalam belajar. Integrasi dari metode ini adalah siswa dapat
belajar tidak hanya berdiskusi maslah materi task dan menonton media, tapi juga
menghasilkan media. Sebagai contoh siswa dapat mendesain dan menghasilkan
sebuah podcast, video, atau powerpoint atau prezi presentasi.
7. Problem-Based
Learning (Pembelajaran Berbasis Masalah)
Melalui penggunaan
pembelajaran berbasis masalah, siswa secara aktif akan mencari solusi untuk masalah-masalah
terstruktur atau tidak terstruktur yang terletak di dunia nyata. Masalah
terstruktur memberikan siswa pemahaman yang jelas tentang apa yang mungkin
menjadi jawaban atas permasalahan yang ada. Integrasi dari metode ini dengan
teknologi adalah banyaknya aplikasi komputer yang menyediakan dan mendukung
pembelajaran berbasis masalah. Sebagai contoh aplikasi microsoft access dan
excel yang mengijinkan siswa untuk mengembangkan dan menjelajahi data sets
untuk menemukan jawaban menggunakan rumus fungsi.
8. Games
(Permainan)
Permainan pendidikan
menyediakan sebuah lingkungan yang kompetitif dimana siswa mengikuti aturan
yang ditentukan saat mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang dan
menghadirkan siswa dengan pemahaman yang jelas tentang apa yang mungkin
merupakan jawaban yang tepat. Permainan seri meminta siswa untuk menggunakan
ketrampilan memecahkan masalah dalam mencari solusi atau untuk mendemonstrasikan
penguasaan konten spesifik yang menuntut tingkat akurasi dan efisiensi yang
tinggi. Integrasi dari metode ini dengan teknologi adalah beberapa permainan
menggunakan tujuan pendidikan, seperti permainan puzzle dan sudoku.
9. Simulations
(Simulasi)
Metode simulasi mengijinkan
siswa untuk berada pada situasi nyata. Integrasi dari metode simulasi dengan
teknologi adalah kemampuan interpersonal dan percobaan laboratorium pada fisika
ilmu pengetahuan alam merupakan contoh subjek simulasi.
10. Discovery
(Penemuan)
Strategi penemuan diguanakan
sebuah induktif, atau penemuan mandiri. Integrasi dari metode discovery dengan
teknologi adalah ada beberapavariasi
cara bahwa teknologi instruktusional dan media dapat membantu mengenalkan
discovery maupun inkuiri.
Bahan Bacaan
Smaldino, S.E, Lowther, D.L.
& Russell, J.D. 2015. Instructional Technology & Media for Learning.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.