Post Popular

PRINSIP-PRINSIP DAN STRATEGI PEMBELAJARAN ABAD KE 21

 Prinsip-Prinsip dan Strategi Pembelajaran Abad Ke 21

Prinsip-Prinsip dan Strategi Pembelajaran Abad Ke 21. Situasi abad 21 sering kali diidentikan dengan masyarakat informasi tersebut, yang ditandai oleh munculnya fenomena masyarakat digital. Meneruskan  perkembangan masyarakat industri generasi  pertama, sekarang ini, abad 21 dan masa mendatang, muncul apa yang disebut sebagai revolusi industri 4.0. Istilah industri 4.0 pertama kali diperkenalkan pada Hannover Fair 2011 yang ditandai revolusi digital. Revolusi industry gelombang keempat, yang juga disebut industry 4.0, kini telah tiba. Industry 4.0 adalah tren terbaru teknologi yang sedemikian rupa canggihnya, yang berpengaruh besar terhadap proses produksi pada sektor manufaktur.

Dalam kegiatan pembelajaran, Abad 21 ini banyak tidak lepas dari  era digital yang ditandai oleh makin luasnya jangkauan internet. Sekolah, guru, dan siswa di daerah perkotaan bahkan dipedesaan sudah banyak yang terkoneksi jaringan internet. Itulah sebabnya abad 21 sudah menjadi bagian tidak terpisahkan dengan era digital. Karena itu apa pun harus menyesuaikan dengan kehadiran era baru berbasis digital, sehingga bagaimana menjadi bagian dari era digital sekarang ini dengan memanfaatkan teknologi digital dan berjejaring ini secara produktif.

A. Prinsip-prinsip Pembelajaran Efektif abad ke 21
Berdasarkan hasil praktik penelitian tindakan kelas dalam periode waktu tertentu Smaldino, S. E., dkk (2015: 23-24) menjelaskan bahwa ada 8 prinsip pembelajaran yang efektif yaitu:
·          Mengkaji pengetahuan sebelumnya
·          Mempertimbangkan perbedaan individual
·          Sesuai dengan tujuan negara (state objectives)
·          Mengembangkan ketrampilan metakognisi
·          Memberikan interaksi sosial
·          Menggabungkan konteks yang realistik
·          Melibatkan siswa dalam konteks yang relevan
·          Pemberian umpan balik yang sering, tepat waktu, dan konstruktif.

Pembelajaran akan bisa efektif jika guru sebelum memulai pembelajaran dengan mengingatkan kembali kepada siswa pada pengetahuan (materi ajar) yang didapat sebelum inti materi yang akan disajikan. Keberhasilan pembelajaran dikatakan berhasil apabila materi ajar dapat dipahami dengan baik sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Keaktifan siswa dapat dicapai  apabila guru berperan sebagai fasilitator, motivator, dan dinamisator selama proses pembelajaran berlangsung. Guru dapat memanfaatkan tenologi digital dan media online sebagai sumber pembelajaran dalam upaya mengaktifkan siswa. 

Tidak kalah pentingnya yaitu menghubungkan materi ajar disesuaikan dengan kehidupan nyata sehari-hari dimana lingkungan sosial siswa berada. Materi ajar yang bersifat konseptual perlu dijelaskan melalui berbagai macam contoh yang dialami siswa. Pengalaman nyata pada kehidupan siswa akan sangat membantu dalam memahami materi ajar yang disamapaikan oleh guru.   

B. Strategi Pembelajaran Abad ke 21
Pada abad 21 terjadi perubahan strategi pengajaran yang dilakukan oleh guru dari cara yang tradisional kini mengarah pada pendekatan digital yang dirasa lebih relevan dalam memenuhi kebutuhan siswa. Akan tetapi proses transisi dari lingkungan kelas yang menerapkan cara tradisional ke cara digital sangat bervariasi tergantung pada cara guru dan sekolah yang bersangkutan dalam merespon dan menyikapinya. Prensky mendeskripsikan guru sebagai variabel proses hasil adopsi dan adaptasi teknologi yang bergerak, baik secara cepat atau lambat. Ada empat fase proses adopsi dan adaptasi guru dalam pemebelajaran abad 21 diantaranya: (1) berkecimpung (dabbling),(2) melakukan hal-hal lama dengan cara lama (old things in old ways), (3) melakukan hal-hal lama dengan cara-cara baru (old things in new ways) dan (4) melakukan hal-hal baru dengan cara-cara baru (doing new things in new ways) (Smaldino, S. E., dkk, 2015: 12).

Proses ini dimulai dari tahap 1 yaitu berkecimpung dengan teknologi yaitu dengan cara menambahkan teknologi ke beberapa situasi belajar secara acak. Pada fase 2, teknologi digunakan untuk melakukan hal-hal lama dengan cara lama seperti ketika guru menampilkan catatan belajar di PowerPoint dari pada menggunakan OHP (tranparancy overhead). Fase 3 melakukan hal-hal lama dengan cara baru dimana teknologi mulai digunakan, seperti ketika guru menggunakan model 3D Virtual untuk mendemonstrasikan struktur sebuah senyawa. Contoh lain ketika siswa menggunakan aplikasi pengolah kata dan clip art daripada menggunakan kertas notebook dan menggambar langsung untuk membuat cerita pendek. Tahap Akhir (4), melakukan hal-hal baru dengan cara-cara baru yang sepenuhnya memanfaatkan kekuatan teknologi dan media. Hal ini mengharuskan siswa berorientasi ke masa depan guna mengembangkan keterampilan mereka dalam pemrograman, penyaringan pengetahuan, menggunakan konektivitas dengan teknologi canggih, dan penyediaan miniature yang dapat dikustomisasi satu per satu.

Haryono (2017: 431-432) mengemukakan bahwa guna mewujudkan model pembelajaran yang relevan dan kondusif untuk menyiapkan siswa menjadi warga negara masyarakat gobal yang melek informasi dan pengetahuan abad 21, maka diperlukan strategi pembelajaran sebagai berikut.
·          Fokus pembelajaran pada praktik belajar lebih dalam (deeper learning) dan belajar kemitraan baru. Belajar lebih dalam adalah proses dimana individu menjadi mampu mengambil intisari apa yang dipelajari dari satu situasi dan mengamplikasikannya pada situasi lain. Belajar lebih dalam melibatkan lintas kompetensi kognitif, interpersonal, dan intrapersonal.
·          Strategi pembelajaran mengaplikasikan strategi pedagogi yang mendukung praktik deeper learning dan kemitraan baru. Hal ini dimaksudkan untuk menyiapkan siswa agar mampu mencapai kesuksesan di masyarakat yang berpengetahuan dengan kondisi ekonomi dinamis yang dicirikan dengan kompleksitas, tidak terprediksi, keterhubungan global, perubahan yang sekaligus peluang, pembelajaran harus bergeser dari model
·          Pembelajaran langsung ke arah model pembelajaran penemuan (inquiry based model). Pembelajaran berbasis masalah merupakan salah satu strategi yang dapat dikembangkan pembelajar karena pembelajaran ini tidak hanya mempresentasikan informasi tetapi dalam jangka panjang juga menjadikan siswalebih terampil dalam memecahan masalah).
·          Pemanfaatan teknologi diarahkan pada upaya membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan teknologis sebagai bagian dari kompetensi abad 21. Pemanfaatan teknologi dalam dimensi produk maupun proses diarahkan untuk meningkatkan keterlibatan siswadalam proses belajar dan peningkatan pecapaian prestasi. Teknologi memungkinkan individu oleh memperoleh akses informasi (real-time data), memberikan simulasi tentang suatu objek sebagaimana adanya (real world), dan mendapatkan peluang untuk terkoneksi dengan berbagai objek belajar sesuai minat. Teknologi dapat membantu dalam asesmen perkembangan performansi siswa, serta memfasilitasi proses komunikasi dan kolaborasi.
·           Pendidikan informal dan belajar pengalaman berperan penting dalam mengembangkan kompetensi peserta didik. Artinya pembelajaran yang dikembangkan dan diterapkan kepada siswa harus mempertimbangkan pengalaman belajar yang diperoleh di luar kelas, oleh karena itu perlu mengembangkan berbagai aktivitas untuk memperkaya pengalaman belajar siswa di luar kelas.
·          Assesmen dilakukan dengan pendekatan pedagogik transformatif.  Assesmen yang dikembangkan dimaksudkan untuk mendukung keberhasilan proses pembelajaran yang berorientasi pada pencapaian kompetensi abad 21 yaitu mampu menjangkau seluruh aspek capaian pembelajaran. Assesmen autentik memungkinkan guru untuk mengukur capaian pembelajaran secara komprehensif, mulai dari dimensi kognisi, keterampilan, hingga sikap dan sistem nilai, sehingga tidak hanya beorientasi pada produk (capaian hasil) semata, tetapi juga dilihat dari dimensi proses pencapaiannya.
·          Dukungan infrastruktur pembelajaran berperan penting dalam pencapaian kompetensi abad 21. Ruang fisik dimana dan kapan siswa melakukan proses belajar menjadi faktor pendukung yang signifikan. Ruang fisik (physical space) mencakup aspek desain yang fleksibel, memfasilitasi keterhubungan yang konstruktif, konfigurasi perpustakaan yang menjadi pusat belajar, dan desain yang memudahkan berhubungan dengan dunia luar yaitu dengan komunitas yang lebih luas.

Smaldino, S. E., dkk (2015: 64-76) mengemukakan bahwa ada 10 tipe dari strategi instruksional pembelajaran yang biasa digunakan di kelas diantaranya:

1.    Presentation (Presentasi)
Pada kegiatan presentasi, guru atau siswa menyebarkan informasi yang dieroleh melalui sumber informasi berupa guru, siswa, buku teks, internet, audio, video, dan lain sebagainya. Presentasi interaktif melibatkan pertanyaan dan komentar diantara guru dan siswa sebagai anggota keseluruhan kelas atau dalam kelompok kecil. Bentuk integrasi metode presentasi dapat dilihat melalui sejumlah sumber daya teknologi yang digunakan dapat meningkatkan kualitas penyajian informasi. Sebagai contoh siswa dapat menggunakan aplikasi microsoft power point untuk menampilakn hasil rangkuman hasil tulisan taks dan menyajikan video maupun gambar sekaligus dalam satu tampilan presentasi.

2.    Demontrastion (Demonstrasi)
Pada metode demonstrasi, siswa mempelajari pandangan dari suatu keterampilan atau prosedur yang harus dipelajari. Demonstrasi dapat diterapkan pada seluruh anggota kelas, kelompok kecil, atau individu yang membutuhkan sedikit penjelasan tambahan tentang bagaimana melakukan suatu tugas. Tujuan demonstrasi bagi siswa adalah untuk meniru kinerja fisik, seperti menggunakan alat ukur angin digital, atau untuk mengadopsi sikap yang dicontohkan guru sebagai bentuk keteladanan. Demonstrasi mengijinkan siswa untuk bertanya dan menjawab pertanyaan selama pembelajaran aktif berlangsung. Bentuk integrasi metode demonstrasi dapat ditingkatkan melalui penggunaan peralatan teknologi seperti kamera digital. Kamera video digital dapat digunakan untuk merekam demonstrasi selama atau sebelum kelas berlangsung.

3.    Drill and Practice (Latihan terus menerus dan Praktik)
Peserta didik menyelesaikan latihan latihan untuk menyegarkan atau meningkatkan kapasitas isi pengetahuan dan keterampilan. Strategi penggunaan drill and practice ini mengasumsikan bahwa siswa telah menerima beberapa instruksi tentang konsep, prinsip, atau prosedur tertentu dari guru sebelumnya. Agar efektif latihan terus menerus dan praktik harus diikuti umpan balik untuk menguatkan jawaban benar dan memperbaiki jawaban salah yang mungkin dilakukan siswa. Bentukintegrasi dari metode ini dengan penggunaan teknologi adalah banyak aplikasi komputer yang ditawarkan kepada siswa memberikan kesempatan untuk mengingat kembali dan melakukan praktik atas pengetahuan maupun ketrampilannya.

4.    Tutorial
Tutorial merupakan metodepembelajaran yang melibatkan siswabekerjasama dengan orang lain yang lebih ahli, atau perangkat lunak komputer tercetak khusus yang menyajikan konten/isi, mengajukan pertanyaan atau masalah, meminta tanggapan peserta, menganalisis tanggapan, memberikan umpan balik yang sesuai, dan memberikan latihan sampai pelajar menunjukkan tingkat kemandirian yang telah ditentukan. Siswa belajar melalui latihan denganpemberian umpan balik setelah setiap bagian kecil selesai dilakukan. Integrasi dari bentuk metode ini dengan teknologi adalah pengaturan tutorial termasuk instruktur untuk pelajar, pelajar untuk pelajar, komputer untuk pelajar, cetak untuk pelajar.

5.    Discussion (Diskusi)
Sebagai sebuah strategi pembeajaran, tutorial melibatkan pertukaran ide dan pendapat di antara siswa atau di antara siswa dan guru. Diskusi akan efektif bila dilakukan dnegan cara mengenalkan topik pemicaraa yang baru atau lebih mendalam sampai konsep dasar. Integrasi antara metode diskusi dnegan teknologi adalah teknologi mendukung diskusi menjadi metode yang dikenal di kelas seperti saat ini seperti metode yang memperluas percakpaan di luar kelas.

6.    Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif)
Merupakan sebuah strategi kelompok dimana siswa bekerjasama  untuk saling membantu dalam belajar. Integrasi dari metode ini adalah siswa dapat belajar tidak hanya berdiskusi maslah materi task dan menonton media, tapi juga menghasilkan media. Sebagai contoh siswa dapat mendesain dan menghasilkan sebuah podcast, video, atau powerpoint atau prezi presentasi.

7.    Problem-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Masalah)
Melalui penggunaan pembelajaran berbasis masalah, siswa secara aktif  akan mencari solusi untuk masalah-masalah terstruktur atau tidak terstruktur yang terletak di dunia nyata. Masalah terstruktur memberikan siswa pemahaman yang jelas tentang apa yang mungkin menjadi jawaban atas permasalahan yang ada. Integrasi dari metode ini dengan teknologi adalah banyaknya aplikasi komputer yang menyediakan dan mendukung pembelajaran berbasis masalah. Sebagai contoh aplikasi microsoft access dan excel yang mengijinkan siswa untuk mengembangkan dan menjelajahi data sets untuk menemukan jawaban menggunakan rumus fungsi.

8.    Games (Permainan)
Permainan pendidikan menyediakan sebuah lingkungan yang kompetitif dimana siswa mengikuti aturan yang ditentukan saat mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang dan menghadirkan siswa dengan pemahaman yang jelas tentang apa yang mungkin merupakan jawaban yang tepat. Permainan seri meminta siswa untuk menggunakan ketrampilan memecahkan masalah dalam mencari solusi atau untuk mendemonstrasikan penguasaan konten spesifik yang menuntut tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi. Integrasi dari metode ini dengan teknologi adalah beberapa permainan menggunakan tujuan pendidikan, seperti permainan puzzle dan sudoku.

9.    Simulations (Simulasi)
Metode simulasi mengijinkan siswa untuk berada pada situasi nyata. Integrasi dari metode simulasi dengan teknologi adalah kemampuan interpersonal dan percobaan laboratorium pada fisika ilmu pengetahuan alam merupakan contoh subjek simulasi.

10. Discovery (Penemuan)
Strategi penemuan diguanakan sebuah induktif, atau penemuan mandiri. Integrasi dari metode discovery dengan teknologi adalah  ada beberapavariasi cara bahwa teknologi instruktusional dan media dapat membantu mengenalkan discovery maupun inkuiri.           

Bahan Bacaan
Smaldino, S.E, Lowther, D.L. & Russell, J.D. 2015. Instructional Technology & Media for Learning. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.



= Baca Juga =



No comments

Maaf, Komentar yang disertai Link Aktif akan terhapus oleh sistem

Powered by Blogger.

Statistik

Statistik